Ist “e-Sport” Sport?
– Status Quo in Deutschland / Betrachtung der rechtlichen Situation in Frankreich –
1 Background – Was ist „E-Sport“?
1.1 Definition: Unter dem Begriff „E-Sport“ wird der Wettkampf zwischen Menschen mit Hilfe von Computerspielen verstanden. Die Regeln eines solchen Wettkampfes ergeben sich aus dem jeweiligen Computerspiel selbst sowie aus externen Bestimmungen, wie z.B. dem Reglement des Veranstalters. Die Spieler treten zum Wettkampf individuell oder als Teil eines Teams an.
1.2 Anforderungen an Spieler: Beim Spiel – im Wettkampf – gilt es, gewisse physische und psychische Fähigkeiten zu beweisen. Motorisch muss der Spieler über eine gute Hand-Auge-Koordination, Reaktionsgeschwindigkeit und enormes Durchhaltevermögen verfügen. Geistig sind gutes räumliches Orientierungsvermögen, Spielübersicht und -verständnis sowie taktisches, vorausschauendes und laterales denken erforderlich.
1.3 Ökonomische Kennzahlen:
• Veranstaltungen des E-Sports sind ähnlich gut besucht wie Fußballspiele und im Internet eingerichtete Livestreams werden von Millionen von Zuschauern verfolgt. So verzeichnete z.B. die ESL One Cologne im August 2015 22.000 Besucher in der Lanxess Arena, online verfolgten 27 Millionen Unique Viewers die Matches.
• Im Rahmen des Turniers The International wurden 2015 in Seattle z.B. insgesamt 18,5 Millionen US-Dollar an Preisgeldern ausgeschüttet.
• Die Spitzenathleten des E-Sport sind schon aktuell mit denen anderer Sportarten vergleichbar: Sie betreiben E-Sport als erwerbstätige Profis, können dank Sponsoring-Erlösen und Preisgeldern bis zu mehrere Millionen im Jahr verdienen und werden von Fans und Medien ebenso bejubelt wie ihre Pendants aus dem „realen“ Sport.
• Das Computerspiel „League of Legends“ spielen z.B. pro Monat 70 Millionen Menschen weltweit. Allein in Deutschland sind bis zu 4,5 Millionen als Spieler aktiv.
1.4 Anerkennung als Sport: Aktuell ist der E-Sport in Deutschland nicht als Sport im eigentlichen Sinne anerkannt; der E-Sport ist nicht Mitglied im Deutschen Olympischen Sportbund (DOSB).
1.5 Internationaler Vergleich: Die jährlich stattfindenden World Cyber Games (WCG) wurden erstmals im Jahr 2000 in Südkorea ausgetragen; der ebenfalls jährlich stattfindende Electronic Sports World Cup wurde erstmals 2003 in Frankreich durchgeführt. Seit 2007 ist E-Sports Bestandteil der alle zwei Jahre stattfindenden Asian Games, also Teil des „normalen“ Sports. In einigen Ländern (wie z.B. USA, Brasilien, China und Südkorea) wird E-Sport bereits generell als Sport anerkannt oder in wesentlichen Fragen dem Sport gleichgestellt.